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Text File  |  1997-02-06  |  1.6 KB  |  37 lines

  1. <>The most "flashy" and impressive effect I saw was the water effect ,
  2. <>when you where walking beneath it...
  3.  
  4. <        I think it's a question of getting the balance right between
  5. <        flashy
  6. <effects and making the game run at a reasonable speed and of course
  7. <being playable is most important too. Quake might not have the
  8. <flashiest graphics (although apparently you can use the console to set
  9. <higher resolutions if you've got a well 'ard PC), but they're still
  10. <very effective and create a very believable world in which to play.
  11. <I'm just happy it runs OK on the 486 they've got here at college.
  12. <(less than 10 frames a second but still fast enough).
  13.  
  14. Yeah, you are probalby right.. so you can adjust the graphics in the 
  15. console cool I must try that, I  am sitting with a 100 mhz pentcium 
  16. in my office so I  should have no problems with higher resolutions..
  17.  
  18. <>with doom 1 shareware and doom 2 has nicer sky textures...
  19.  
  20. <        I've just made a nice scan of mountains and converted it to
  21.  <       the
  22. <doom palette- that should be good. At the moment it's 512 pixels wide,
  23. <but I might do a 256 pixel one to save memory. Does the sky routine
  24. <handle images wider than 256 pixels Doug?
  25.  
  26. As I said before I think our custom made tracks for Bm and everything 
  27. that we make will look much nicer than doom, and it will probably be 
  28. speedier too, since we can take the complexety of the rooms in 
  29. calculation when we are making the tracks...
  30. One question thoug, in our custom made version of Bm, must we use the 
  31. same pallete as doom?? or is it just now when we can use pwads??
  32.  
  33. Cheers,
  34.  
  35. Sebbe G
  36.  
  37.